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제품 디자인의 마무리, 사실적인 렌더링

by 리아커머스 2023. 1. 16.

아무색도, 아무 재질도 적용 되지 않은 모델링

 

렌더링이란? 모델링 제품의 기본 설계 위에 색상, 재질, 빛 등 제품의 사실적인 표현을 적용하는 것을 뜻합니다. 완벽한 제품 렌더링은 실제 사진과 구분하기 힘들며 그것을 이용하는 고객이나 소비자로 하여금 제품의 가장 이상적인 이미지를 각인시킵니다. 이제, 몇가지의 간단한 법칙을 바탕으로 결과물의 퀄리티를 끌어 올릴 수 있을것입니다.

 

1. 스케일, 디테일의 중요성

사람의 눈은 예민합니다. 이말이 무엇이냐면 아무리 디자인을 잘해도 그 디자인을 이루고 있는 요소들의 스케일이 무너진다면 눈은 현실성을 벗어나게 인식할 것입니다. 예를들면 자동차가 있습니다. 자동차의 바퀴가 18인치라고 하였을때 사이드 미러의 크기가 10인치라면 어떨까요? 사람의 눈은 예리하기 때문에 이를 사실적으로 받아들이지 않습니다. 이처럼 사람은 일생동안 수없이 많은 제품들을 보고 자라기 때문에 조금이라도 익숙한 법칙에서 벗어난다면 쉽게 알아차릴 수 있습니다. 또한  제품의 모서리는 절대적으로 날카롭지 않습니다. 지구상의 아무리 예리한 제품이라도 그 모서리는 0에 수렴하지 않습니다. 보통의 R값은 0.2~0.3mm입니다. 이 값은 제품의 전체 크기가 크면 클수록 커질수도 있습니다.  또한 제품이 아무리 붙어있더라도 그 간격은 0이 아닙니다. 아무리 조립되어있거나 예리하게 나뉘어 있더라도 그 간극은 분명 존재합니다. 0.1mm 정도라도 띄우시길 추천합니다. 또한 아무리 평평한 면이라도 실제 제품이 양산이 된다면 그 평면의 높이는 0이 아닙니다. 정확하게 따진다면 평면이 아닌 엄청 큰 원의 곡선의 일부일것입니다. 마지막으로 아무리 매끈한 외형의 제품이라도 거칠기는 존재합니다. 단, 거울만 빼고요. 이러한 사소한 디테일링의 습관 차이가 엄청나게 큰 결과물의 차이를 만들어 이는 디자이너의 역량과 능력의 결과로 나타날 것입니다.

2. 조명은 최대한 적게, 반사광을 이용하자.

두번째 법칙은 제품의 외형과 양감을 보여주는 빛의 사용입니다. 실제로 조명 기법중에 하나인 '렘브란트 조명'은 적당한 음영과 하이라이트가 공존하여 객체를 가장 입체적으로 표현하는 기법입니다. 실생활에서도 가장 대표적인 광원이 '태양'인것 처럼 광원이 적으면 적을수록 사람이 가장 눈에 익숙한것 처럼 보이게 되어 가장 자연스러울 것입니다. 광원이 다수 존재한다면 객체가 가진 외형의 굴곡이나 디테일의 대비가 없이 하이라이트와 내츄럴 톤으로 범벅이되고 그림자 또한 사라지게 될 것이므로 사실적이지 못함과 동시에 매력적이지 못한 결과물이 나올가능성이 높습니다. 사물이 사물답게 보여지는것은 명과 암의 대비가 있기에 우리눈에 사실적으로 보이는 것입니다.

또한 디테일한 차이이지만  반사광을 이용하는 것입니다. 현실의 실제 제품은 연출이 아닌이상 어느곳에서든지 서있거나 기대어 있습니다. 그말인즉슨 빛이 반사되어 제품의 구석구석을 비춘다는 말입니다. 최대한 빛의 샘플값(반사횟수)을 높이고 그라운드 객체나 벽, 등 가상의 빛이 반사될 수 있는 객체를 추가해준다면 보다 확실한 퀄리티를 얻을 것입니다.

또한 너무 하이라이트와 쉐도우의 대비값을 너무 세지 않게(흔히 '탔다burn'라고 표현합니다.)조절하는 것이 좋습니다. 하이라이트는 절대 백색(#FFFFFF)이 되어서는 안되며 가장 어두운 부분 또한 검정색(#000000)이 되어서는 안됩니다. 

 

3. 렌즈/초점은 제품의 크기와 반비례한다

보통의 렌더링 프로그램은 카메라가 있습니다. 카메라는 심도, 화각, 거리, 원근감 등 최종 렌더링을 도출하는 최종 단계입니다. 보통 크기 제품의 원근감/초점 길이는 50~80mm입니다. 그러나 이는 책상위에 올라가는 핸드폰, 다이어리, 물병 등의 스케일에 적합한 길이입니다. 이는 제품의 외형 크기에 따라 반비례합니다. 무슨말이냐면 크기가 큰 제품일수록 초점길이는 짧아져야합니다. 초점길이가 짧아 진다는것은 투시도가 증가한다는 말입니다. 예를들어 보겠습니다. 여러분이 도시에서 커다란 빌딩을 보았을때 원근감이 엄청나다는 것을 알 수 있습니다. 반대로 작은 바늘이나 동전같은걸 볼때 원근감은 거의 없다시피 합니다. 이처럼 사람의 눈은 투시도에도 민감하게 반응합니다. 핸드폰, 다이어리, 물병 등 일상의 제품들의 크기는 50~80mm면 족하지만 제품의 크기가 커지면 커질 수록(자동차, 집, 건물 등)렌즈길이는 30~40mm 혹은 그 이하로 떨어져야 실제로 사람의 눈으로 보는 효과를 불러 일으킵니다. 또한 심도를 이용하면 좋습니다. 심도란 피사계심도(Depth of Field (DOF)의 줄임말이며, 초점이 맞은 것으로 인식되는 앞, 뒤의 범위를 말하는 것입니다. 눈에 초점 거리에 따라 흐려지는 것(아웃포커싱)처럼 보이는 것을 말합니다. 이는 실제로 눈으로 보는 착각을 불러일으킴과 동시에 제품이 집중되어 보여지게 되어 보다 감성적인 이미지를 전달할 수 있습니다.

 

이보다 많은 조건들이 무수히 많겠지만 오랜경험의 산업디자이너로서의 노하우를 간추리자면 이 세가지 정도입니다.

이것들은 단순히 제 주관적인 경험과 실무를 바탕으로 여러분들께 도움이 되었으면 하고자 작성한 글이니 오타나 사실과 다른 내용이 있더라도 너른 양해 부탁드리겠습니다. 감사합니다.

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